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SKORN OF BANANA



Sommaire de la série resident evil


Resident Evil (9/10)


Resident Evil

Meilleure cinématique d’intro EVER

Genre : Horreur / Année de sortie : 1996

Publié il y a 9 heures


Ça y est, me voilà relancé dans une nouvelle rétrospective, et pour cette fois une saga du cœur, Resident Evil. Rien qu'à mon avatar faisant référence au troisième opus, difficile de se tromper quand à l'importance qu'a eu cette saga pour moi. Mon premier jeu d'horreur avec le remake du premier opus sur GameCube, Jill qui a été mon personnage préféré du jeu vidéo pendant longtemps (et peut être encore, je ne me suis jamais levé un matin en me posant cette question) au point d'en faire mon pseudo un peu partout, même sur mon mail perso... Bref, saga de légende, et dieu que le premier opus sur PS1 l'est tout autant. Allez, on repart à l'ère préhistorique !

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Sommaire de la série resident evil


Resident Evil (9/10)



Je pense que Wesker, c’est un gentil, pas du tout un traitre…

Et woaw, les retrouvailles avec ce tout premier opus de la saga démarrent sur les chapeaux de roue ! Quelle INCROYABLE cinématique d'intro ! Sans rire, j'adore tout ce qui est kitsch, nanardesque, et la série a eu pendant longtemps cette aura d'ailleurs, mais jamais ça ne l'a été autant qu'avec ce premier opus et sa Full Motion Video (un film quoi) avec de vrais acteurs. C'est merveilleusement mal joué, il n'y a aucun budget, les petits regards vers la caméra lors de la présentation des personnages sont d’un ringard... Oh bordel, j'adore ! Même le doublage des personnages in game est tellement pourave, surjoué, mal joué, que j'adoooore. Mention à Barry qui est devenu iconique avec ses petites phrases comme le culte "Jill Sandwich", ou encore un Wesker qu'on a grillé que c’est un traître depuis l'autre bout de la putain de galaxie tellement que c’est évident.

"Vous êtes sur pour les lunettes de soleil dans un jeu qui ce passe la nuit?" "Oui, sinon les joueurs n'auront pas assez d'indices !"

Mais tout ça apporte un cachet à ce jeu, une aura, et je ne m'en moque pas, j'adore sincèrement toute cette ambiance. Une époque un peu plus légère, qui fait penser aussi à MGS1 avec ses doubleurs FR en roue libre. Il y avait à cette époque une forme d'insouciance, quelque chose de plus léger, je ne sais pas, ça a un charme fou. Bordel, même la jaquette du jeu, avec ce qui semble être Chris tirant une gueule de zinzin, quel délire. Et hormis ce coté kitch assumé, le jeu n’était pas en reste au niveau de la narration, avec de nombreux documents ici et là, nous apprenant plus sur les mystères entourant le manoir, l’émergence des zombies, et bien sûr, sur la mystérieuse Umbrella. Ce type de narration était relativement nouveau en cette époque, et récompensé encore plus l’exploration, en nous incitant à fouiller vraiment partout.

Bref, ça repart très très bien cette redécouverte, car oui, j'ai déjà fait le jeu à une époque, étant fan de la série autrefois. Je m'étais même procuré une Saturn avec la version Saturn de ce Resident Evil. Vous savez pourquoi ? Car il y avait le Battle Mode dessus, un mode unique à cette versionqu'on débloquait une fois le jeu fini, un peu dans le genre Hunk et Tofu dans le 2. Juste pour ce mode j'avais acheté cette version, et je me souviens avoir galéré car la carte mémoire de la console était morte, et à chaque coupure de la console, les données étaient perdues. Je devais donc tout faire d'une traite, finir le jeu puis le mode, haha. Donc je connais bien cette saga et surtout ce jeu que j'ai fait un paquet de fois, mais c'est toujours un plaisir d'y retourner.

On ne présente plus le gameplay des premiers opus de la série, avec les fameux contrôles "tank" des personnages. Et encore, franchement, ça passe vraiment bien sur ce premier opus, car le jeu est vraiment lent, bien plus que dans les deux suites plus orientées action. Mais comme on est sur du pur survival horror ici avec peu d’ennemies et qui sont peu véloce eux aussi, ça fonctionne, même si on appréciera avec les suites des déplacements plus rapides, pouvoir se retourner et esquiver, mais ce n'est pas pour tout de suite.

Absolute cinema

L'aspect exploration aussi était vraiment bon pour l'époque, avec même un petit côté Metroidvania dont je ne me souvenais plus aussi prononcer dans le manoir. La première partie du jeu dans le manoir est clairement la plus réussie en termes de level design. Il n'est pas grand ce manoir, mais on y fait tant d'allers-retours, il est si dense, bien pensé, avec une visite qui se fait en deux temps. Pas pour rien que c'est un des lieux les plus emblématiques de la saga. J'ai pris beaucoup de plaisir à le redécouvrir, et j'avais clairement oublié à quel point Chris était plus complexe, avec une clé spécifique rien que pour lui, là où Jill peut crocheter les portes dédiées à cette clé.

Par la suite, avec la cabane dans le jardin, le jeu devient un peu plus linéaire jusqu'à la fin, mais fonctionne toujours autant. C'est même un agréable changement de rythme j'ai trouvé. On fait la découverte de nouveaux monstres, le tout avant de revenir à un manoir rempli de Hunters, une des pires saloperies de cette saga tant ces enfoirés m'ont traumatisé dans certains opus (dédicace aux Hunters du mode Mercenaires de RE3 avec Nicolai pour le rang A, on se retrouvera en enfer les trois Hunters de merde d'une certaine ruelle). Puis le jeu se termine avec un laboratoire et son combat qui peut éventuellement se finir au lance-roquettes selon nos choix, deux traditions bien ancrées dans la saga dès le départ.

Le golden Tyran, boss exclusif à la version Saturn

C’était sympa aussi de retrouver les petites énigmes du jeu. J’ai toujours apprécié la retenu sur les puzzles dans la saga des RE. Il y à toujours juste ce qu’il faut pour ne pas trop casser le rythme, ni trop dur pour être agaçant, ni trop simple pour être une insulte à nos capacités cognitives, c’est vraiment bien dosé. Mention spéciale à la session se passant sur un vieux Windows XP ou il faut naviguer dans un menu et rentrer des mots de passes, j’adore les animations sur ce passage, il y a un vrai souci du détail (puis voir Chris appuyer maladroitement comme un bourrin sur le clavier avec ses énormes doigts, j’adore, presque de l’ASMR).

Le couteau, c’est réservé au pro

Pour ce qui est de l'aspect action, forcément là, ça a sacrément vieilli. Pourtant comme je le disais plus haut, les contrôles tank ne sont pas tant un problème, mais qu'est-ce que c'est lourd les déplacements dans ce premier opus. Les personnages sont de véritables pétroliers, et je remercie la version Director's Cut pour apporter la visée automatique, qui permet de gagner un peu de fluidité lors du maniement du 36 tonnes qui nous sert de personnage. Mais au final ça va, on s'y refait vite, car les zombies aussi sont très lents, idem pour les boss. Ce n'est donc pas si frustrant.

À part avec les Hunters (je vous ai déjà dit que je hais ces FDP ?), qui eux restent très rapides, surtout avec leurs affreuses attaques sautées leur permettant d'esquiver nos tirs en même temps. Un régal avec le lance-grenades deux tensions. Les Hunters avaient déjà d'ailleurs leur coup iconique qui nous décapite si notre santé est basse, une excellente idée qui contribue à en faire des ennemis iconiques de la saga.

Bon par contre les boss, il y a à boire et à manger. En soi je trouve les monstres en eux-mêmes vraiment bons en terme de design. Le serpent géant est assez oppressant, surtout durant le deuxième affrontement avec son aspect zombifié bien flippant. Le requin fait son petit effet la première fois (je ne me souvenais plus qu'il était aussi riquiqui, presque envie de lui faire un câlin), puis le Tyran est si culte qu'on ne le présente plus. Mais c'est plutôt dans la partie action que ça ne marche pas vraiment. Le serpent, le combat est chaotique, avec aucun vrai moyen d'esquiver ses attaques, donc on bourrine sans réflexion sans bouger. La plante est une blague qu'on peut tuer au couteau sans bouger aussi. Le requin se fait purifier en tirant le chasse d’eau, le pauvre, il n’a même pas le temps de nous atteindre. L'araignée, tu la tues en deux coups. Bof bof. Seul le Tyran est sympa à affronter, surtout avec le petit combat surpris sur le toit du labo selon nos choix, pour une conclusion épique au jeu.

Un des boss les plus marquant de la saga, même si le combat en lui même, bof bof !

Car c'est un des autres aspects que j'ai été ravi de retrouver avec cet opus : les différents choix possibles et les fins alternatives. C'était brillant pour l'époque et parfait pour compenser la faible durée de vie d'un jeu qu'on termine en à peine deux heures quand on le connaît. Rien que le fait d'avoir deux personnages jouables avec chacun leurs caractéristiques, personnage secondaire affilié et séquences uniques a été une super idée. Par exemple Chris encaisse plus de dégâts, bien plus simple à gérer pour son armement, mais en contrepartie pas de crochetage et un terrible inventaire rikiki de 6 emplacements. Jill, ma queen, quant à elle, avait son crochetage et 8 places d'inventaire pour un jeu peut être plus simple, mais bien plus fluide à jouer grâce à ça, puis un lance-grenades très fun à utiliser avec ses différentes munitions. En contrepartie, elle avait une barre de vie bien plus réduite que Chris (mais comme Chris explosera à coups de poing un rocher dans RE5, je ne suis pas étonné de cet avantage physique).

Et selon plein de petites interactions, on pouvait avoir Rebecca ou Barry qui survivait à la fin. J'ai d'ailleurs eu beaucoup de mal à faire mourir Rebecca dans mes runs avec Chris, tant je prenais toujours des enchaînements de choix qui la faisaient venir avec moi dans la cabane, empêchant une scène unique de s'enclencher dans le manoir, où elle peut se faire tuer par un Hunter si on ne la sauve pas. Et si on essaye de sauver tout le monde, on a la meilleure fin, avec en prime un ultime combat bonus, top. Cela procure une excellente rejouabilité afin d’explorer les nombreuses variantes ici et là. Pas autant que dans les deux suites qui auront d'excellentes idées sur cet aspect, mais c'était déjà très bien foutu. J'ai vraiment été surpris de découvrir de nouvelles petites scènes cachées même à ma sixième run tant il existe de variantes possibles. Un plus vraiment appréciable.

Une excellente re jouabilité et un jeu qui pousse au speedrun

Et oui, j'ai donc fait le jeu six fois, rien que ça. Notamment car je voulais réussir le challenge de finir le jeu en moins de trois heures pour débloquer le lance-roquettes, puis aussi pour lancer une tradition dans ma rétrospective : faire une run au couteau. Car oui, dans les anciens opus, il était tout à fait possible de faire l'intégralité des jeux au couteau (je ne compte pas le coup final avec le lance-roquettes comme une arme dans certains opus, c'est plus utilisé comme un objet pour finir le jeu) pour un formidable challenge.

Et clairement, ce Resident Evil premier du nom est parmi les plus faciles de la saga à finir au couteau. Je n'ai pas vraiment eu de mal à le faire. Le seul moment un peu chaud c'est le retour au manoir, à cause des couloirs remplis de Hunters combiné au combat contre le serpent. Ça m'a vampirisé beaucoup de soins, mais à part ça... Peut-être le Tyran à la fin, c'est un peu technique aussi, mais il faut bien se placer et ça se fait bien. J'ai fait ça avec Jill en 2h11, et c'était un très bon petit challenge.

Et comme je jouais à la version Director's Cut de la PS1, je n'avais peut-être pas les Battle Modes, mais j'avais le mode Arrange, une très chouette addition au jeu. Celui-ci était au final une sorte de RE Rebirth avant l'heure, car il consiste à jouer l’aventure de base, mais en changeant grandement l'emplacement de nombreux objets clés et armes, ce qui crée de nouvelles situations (un emblème brisé en deux par exemple), avec même de nouvelles tenues pour nos personnages. On a aussi des variantes dans le gameplay, comme le flingue qui peut faire des headshots aléatoirement désormais, de nouveaux angles de caméra parfois, etc.... Non franchement, c'est très chouette de refaire le jeu dans ce mode, ça apporte beaucoup de fraicheur, et encore plus de rejouabilité.

Un Barry qui mangerai bien un "Jill Sandwich" (noter le lance roquette bonus!)

Et faire ce mode avec Chris, c'est définitivement le mode difficile du jeu, avec qui j'ai pris beaucoup de plaisir. Pour vous faire une idée à quel point ça change avec Chris, on obtient désormais la clé Armure en premier, ce qui n'est pas du tout normal dans le jeu de base, car c’est la clé épée normalement. J'ai donc fait le jeu 6 fois en tout, pour y débloquer aussi le Magnum infini dans ce mode.

Puis tant qu'à fanfaronner avec ma superbe version Director's Cut, il faut dire que j'ai aussi joué à la version Director's Cut Dual Shock Edition, attention les yeux. Oui, il y a eu 500 versions de ce jeu, une belle époque que voulez-vous. Toujours est-il que cette version, en plus d'apporter des contrôles au joystick inutiles dans un jeu au gameplay si rigide, les développeurs ont câblé et ont refait faire toutes les musiques à un type assez connu dans le milieu, Mamoru Samuragochi.

Ce type est devenu clairement une fucking légende, pour avoir ni plus ni moins créé la pire musique de jeux vidéo de tous les temps. Oui, la musique des sous-sols du manoir dans cette version est tristement culte pour être une chiasse sonore, et en effet, pour l'avoir écoutée, c'est un délire (ICI pour provoquer un orgasme auditif à vos tympans). Pour dire, j'ai lu un type résumer la musique comme étant un "concert de clowns qui font de la trompette avec leurs culs", et on ne pouvait pas plus parfaitement imager cette piste sonore de qualité.

Surtout que j'ai regardé une vidéo à ce sujet, et l'histoire derrière est incroyable. Car on y apprend que le compositeur est sourd, en mode "je suis le nouveau Beethoven du game" quoi. Et on a bien envie de le croire vu la qualité éclatée au sol des musiques de cette version (on a l’impression que c’est un chat qui a marché aléatoirement sur une putain de synthé parfois sur certains morceaux), sauf que même pas ! Bien plus tard, des années après, le mec s'est fait démasquer et on a appris qu'il n'a jamais été sourd, et qu'il sous-traitait toutes ses compositions comme pour cette version Dual Shock, car le type était incapable de composer la moindre musique. Je trouve cette histoire absolument délirante, et au final ça contribue à alimenter un peu plus l'aura unique dont dispose ce jeu.

Mais toujours est-il, j'ai pris beaucoup de plaisir à redécouvrir la naissance de ce mythe, qui reste encore assez plaisant à jouer si on est amateur de vieilleries, cela va de soi. C'est génial de retrouver Chris et Jill qui découvrent pour la première fois Umbrella ainsi que le Virus-T. Wesker est déjà là, on avait déjà vraiment tout dès cet opus.

Et même si je tacle gentiment le jeu sur son ambiance et sa direction artistique, il était tout de même vraiment réussi sur ces aspects pour son époque, je le reconnais. Ce choix (ou plagiat) d'utiliser des caméras fixes, toutes ces références aux œuvres horrifiques cultes (Les Oiseaux avec les corbeaux, Les Dents de la Mer avec le requin, Shining avec la machine à écrire...) jusqu'à la cutscene culte avec le zombie qui se retourne... Je pense que si j'avais connu ce jeu à l'époque de sa sortie, j'aurais fait beaucoup moins le petit malin, c'est certain !


Un jeu culte, qui a certes pris un sacré coup de vieux, mais qui reste un véritable classique que j'ai pris plaisir à redécouvrir. Alors certes, à part pour les fans de la première heure ou les historiens du jeu vidéo, cette version n'a plus aucun intérêt au vu de l'incroyable remake de cet opus qui le surpasse en tout point, mais bon... Est-ce que le remake a des musiques aussi funky que la version Dual Shock ou encore de superbes cinématiques nanardesques ? Bah non, je ne pense pas, donc un peu de respect pour les anciens.

9/10

visage du gardien de Ultima 7

Dans mon Royaume de Britannia, rares sont les jeux d'une si grande qualité !
Les jeux ayant cette note font partie des préférés du créateur du site (on le surnomme le Gardien, entre nous au château haha...) !
Moi, Lord British, j'ordonne qu'on conserve ce jeu au musée de Britain, parmi les plus grandes reliques du pays !