Hollow Knight: Silksong
Mon GOTY 2025
Genre : Metroidvania / Année de sortie : 2025
Publié il y a 7 jours
L’enfant prodige… Enfin non, l’enfant prodige de l’enfant prodige plutôt, devrais-je dire. Dire que ce jeu était attendu serait un euphémisme, après la telle claque que fut l’original. Presque 10 ans d’attente pour cette suite du plus grand Metroidvania, pfiou que c’était dur n’est-ce pas ? Quoi, moi ? Ah moi je m’en balec, j’ai fait le premier que l’année dernière donc me rangez pas dans le même bateau, l’attente fût courte. Et dire que Metroid 4 est sorti presque à la même période, pfiouu là aussi la concurrence va être rude… Non je blague, bien évidemment, l’un est un Metroidvania, l’autre pas.
C’est décidé, je veux vivre à Pucetopie
On peut même dire que ce Silksong avait totalement le champ libre pour sa sortie, tant tous les développeurs indépendants ont décalé le lancement de leurs propres jeux, tant ceux ci n’avaient aucune chance de s’accaparer une miette d’attention devant l’immense Silksong, c’est dire la réputation du bousin. Et après l’avoir fini 3 fois, de long en large, de toutes les manières, oui, c’est mérité, tant il existe un tel niveau nulle part ailleurs, ni même chez son petit frère, tant tous les potards sont poussés à fond.
Et forcément il faut que je commence par parler du level design, purée ce level design béni des dieux. Alors j’ai pas fait énormément de Metroidvania dans ma vie pour pleinement comparer, je ne suis pas un mordu du genre à avoir fait toutes les perles indé comme Aeterna Noctis, mais j’ai révisé mes classiques tout de même. Et il y a tout ce que j’adore avec ce Silksong. Un level design maîtrisé, avec un premier acte parfait, avec ce simple objectif d’atteindre la citadelle, mais avec une quantité folle de chemins alternatifs et de zones secrètes sur le sentier principal. C’est simple, on peut arriver à cette fameuse citadelle via tout un chemin alternatif secret passant par plusieurs zones qui peuvent totalement être ignorées même pour finir le jeu. Et encore, c’est rempli de partout de petits chemins secrets alternatifs comme ces portes à ouvrir avec une rare clé simple ou encore en rebondissant ingénieusement sur certains ennemis, qui permettent des détours apportant des bonus, mais nous remettant toujours habilement sur la voie.
On a vraiment le meilleur des deux mondes : un but précis avec un chemin principal, ce n’est pas juste un labyrinthe sans savoir où aller, mais un level design en béton armé qui ne fera jamais passer une zone pour un simple couloir, avec en plus pléthore de passages secrets. Secrets donnant accès à des pans entiers du jeu bien planqués, tapis dans l’ombre derrière un mur destructible ou un événement surprenant, comme l’accès alternatif à la zone du bloc, qui n’attendent que d’être découverts pour sans cesse récompenser les joueurs investis dans l’exploration de ce monde.
On se retrouve à regarder notre plan, à essayer de deviner des chemins menant à tel ou tel objectif. Alors on retourne sur nos pas, on fouille de nouveau certaines zones, on découvre parfois des chemins ou des raccourcis via des rebonds sur des ennemis judicieusement placés, pour découvrir avec émerveillement un petit passage caché, amenant à une sous zone avec son propre boss, ouvrant ensuite sur un énorme raccourci… Bref, inutile de vous dire à quel point ce genre de level design parfait est source d’orgasmes infinis pour moi. Je suis le genre de joueur taré qui explore tout à 100 %, la moindre petite zone, fait tout le contenu qu’un jeu peut proposer, et avec ce genre de philosophie dans la conception d’un univers, je ne peux qu’être conquis, tant c’est une constante source d’émerveillement à chaque nouveau secret découvert derrière un tout petit passage planqué. Surtout que le jeu réserve des surprises tout le long, c’est d’une générosité à en filer le tournis. L’acte 2 représente toute une autre moitié du jeu, avec sa citadelle gigantesque, plein d’autres petites zones se débloquent via nos nouveaux pouvoirs, et encore, même à la toute fin du jeu, quand tu penses avoir tout fait… Je vais pas aller plus loin pour ne pas spoil, mais quelle drogue seigneur !
Rarement vu un contenu si dense d’une telle qualité, le premier Hollow Knight était loin d’être aussi gigantesque et d’atteindre une telle excellence en matière de level design. Alors on se calme hein, en aucun cas je tiens à blasphémer sur le divin enfant en disant des absurdités du genre que le premier était au final qu’un brouillon de Silksong, mais force est de constater que cette suite lui met quand même plusieurs petites claques. À commencer par le level design, où je m’en souviens, moi et ma manie de toujours tout explorer et en priorité les chemins qui me semblent les plus éloignés du sentier principal, c’était un peu le bazar dans le premier. Je me souviens m’être paumé dans les tunnels au sud ouest de la carte et d’autres zones dans le genre, pour me retrouver après un long chemin face à un cul de sac sans rien avoir vraiment récupéré sur la route, parce que j’avais pas vraiment de raison d’être là, même si je pouvais y aller.
Jamais je n’ai connu ça avec Silksong, les développeurs prévoient quantité de chemins alternatifs, mais ceux-ci ont toujours un but, un petit raccourci, une petite récompense, carrément toute une zone annexe pouvant déboucher sur une progression alternative. C’est maîtrisé à la perfection, le tout en proposant un monde bien plus grand pourtant. Clairement, le haut du panier, je ne pense pas qu’il y ait vraiment de débat possible. Alors quand Metroid Prime 4 sort à peu près à la même période avec ses putains de lignes droites et son backseat de mongole, alors que pourtant cette licence est la créatrice même du genre Metroidvania, je peux vous dire que ce Silksong fait un bien fou, avec un Nintendo totalement humilié sur son propre terrain.
Un contenu colossal
Puis quant à comparer cette suite avec le petit frère, on peut aussi parler des boss. On a avec Silksong quasi autant de boss que le premier opus et tous ses DLC réunis. C’est gargantuesque, et bien qu’il y ait plusieurs mini boss expéditifs et des versions 2.0 de certains boss, ça reste impressionnant, surtout au vu de la qualité de ceux-ci. Car les boss sont rudement bien conçus pour la plupart, avec une difficulté clairement accrue par rapport au précédent volet. On se rappelle, sans les DLC, le premier Hollow Knight n’avait aucun boss vraiment difficile, le plus dur je crois dans le jeu de base c’était un rematch contre le vaisseau corrompu, et encore, on est loin des légendes que sont Grimm, le vaisseau pur ou encore Radiance véritable.
Dès le jeu de base, Silksong a de nombreux combats de boss marquants, et nombreux sont ceux bien plus puissants qu’un simple vaisseau corrompu. Le combat contre la Veuve, arrivant finalement assez tôt dans le jeu, est un parfait exemple, étant un niveau au-dessus clairement de tout ce qu’on a pu connaître dans le premier jeu sans DLC. C’est nerveux, les patterns s’enchaînent sans temps mort en plus d’être assez piégeux, le combat a une seconde phase encore plus nerveuse… Putain que j’ai adoré, c’était incroyable. Vient après le dernier Juge pour conclure l’acte 1, ou encore pour ceux qui aiment passer par les trous sombres et qui puent (quelle classe George !), Fantôme dans le chemin alternatif, deux super combats aussi. Mais bien d’autres boss sont géniaux, Trobbio (prononcé TROBBIOOOOO) , l’incroyable Karmelita et sa valse mortelle, ou encore Péché originel, mon combat préféré mais totalement facultatif… Pfiou, clairement, une étape a encore été franchie, et on n’a toujours pas vu les DLC gratuits qui nous attendent. Surtout que ces maboules de dev ont déjà dit à demi-mot qu’ils voudraient sûrement nous refaire un équivalent aux panthéons… j’en mouille déjà mon moule bite en pensant aux âpres combats qui m’attendent.
Puis merde, tous ces combats sont tellement plus nerveux, en mettant si bien en valeur ce nouveau gameplay très vif de Hornet, que je ne peux qu’être admiratif. Car parlons-en de Hornet, notre nouvelle héroïne. Là aussi, elle a trop la classe, j’aimais bien le petit chevalier mignon du premier bien sûr, mais Hornet, épouse moi bordel (rho mais je m’en branle que ce soit un insecte, on trouvera une solution). Surtout que le personnage parle désormais, et en plus d’avoir une voix stylée, cela permet enfin d’avoir de vrais échanges pour mettre en place l’histoire.
Fini le flou scénaristique cryptique du premier à devoir fouiller les wikis pour remettre de l’ordre dans tout ce bordel, ici j’ai tout compris au scénario et au monde qu’on visite (même si je m’en doute, j’ai loupé des détails annexes) et que ça fait du bien là aussi tant c’est cool de pouvoir suivre le scénario dès la première partie tout simplement. Ça donne en plus plein de petites interactions sympathiques, parfois rigolotes, avec d’autres insectes, ce qui rend d’autant plus attachante Hornet. Le jeu en profite d’ailleurs pour intégrer de vraies petites quêtes secondaires, c’est mignon, car ici ce sont des souhaits, qui bien souvent ne sont pas des plus palpitantes, mais ont le mérite d’apporter de la structure et un suivi dans notre progression, sans avoir à chercher je ne sais où un obscur PNJ planqué quelque part pour faire avancer une intrigue secondaire, et ça, j’apprécie.
Pour en revenir au gameplay, Hornet est beaucoup plus fluide et nerveuse à jouer, via ce dash et une course qu’on débloque assez tôt, le merveilleux grappin pouvant en combat être utilisé comme un dash offensif, ou encore via les différents types de pogo sur les ennemis… Car oui, on a plusieurs armes désormais, des emblèmes ici, qui sont autant de capacités spéciales, d’attaques bas aériennes et de movesets différents. Chaque emblème permet aussi d’équiper un nombre différent d’objets et d’outils, séparés en quatre catégories, qui donnent chacun la possibilité de se spécialiser dans ce qui lui plaît le plus.
Pour ma part, étant un petit nerveux, j’ai fait quasi tout le jeu avec l’emblème de la Bête et ses attaques atypiques. Il faut prendre le coup de main pour le jouer, mais je n’ai jamais réussi à jouer autre chose tant j’en étais accro. Surtout avec son système de rage, permettant de récupérer de la vie uniquement en attaquant l’adversaire, rendant le jeu plus difficile mais nettement plus satisfaisant en récompensant notre prise de risque, tout en octroyant en plus un bonus de dégâts et de vitesse d’attaque énorme. Grisant. Mais sur la fin, je variais un peu les plaisirs en reprenant l’emblème du Vagabond, qui est simplement le gameplay du premier jeu, toujours aussi jouissif à jouer avec ses nombreux petits coups nerveux. Seule petite ombre au tableau, certaines zones du jeu ont un peu de mal à s’adapter à toutes les attaques pogo de ces différents emblèmes, et j’en ai vraiment chié avec le pogo atypique de la Bête parfois, tant c’était flagrant que certaines phases de plateformes très étroites n’étaient pas pensées pour.
L’autre belle nouveauté, ce sont les outils, des gadgets qu’on peut utiliser pour attaquer de diverses façons, et selon l’emblème, on peut en avoir trois en même temps. Un très bel ajout, surtout que ceux ci sont très variés, allant d’un enduit pour enflammer sa lame (combiné avec le bonus permettant de mettre du poison, mamma mia), à la lance, des pointes au sol ou encore des petites mouches mécaniques volantes, il y en a pour tous les styles et gameplays. Seul truc pas très pertinent, ce sont les petits fragments qui font office de seconde monnaie, et qui serviront quasi exclusivement à restaurer les utilisations limitées de nos outils. En soi, je n’ai jamais été trop dérangé, mais pour un joueur qui bloque vraiment longtemps sur un boss ou une arène, (on ne peut pas être aussi bon que moi voyons), à force de retry, celui-ci finira par épuiser son stock de fragments, rendant les prochaines tentatives encore plus difficiles car sans outils s’il ne retourne pas farmer. Je n’ai jamais bien compris ce genre de délire, comme dans les premiers Dark Souls où les jeux ont une mécanique qui t’en font encore plus chier si tu es en échec… ça ne devrait pas être l’inverse logiquement ?
Il y a la bonne et la mauvaise difficulté…
D’ailleurs parlons-en de la difficulté, qu’est-ce que j’en ai pensé moi, la voix de la raison, et plus sérieusement, un joueur hardcore car j’en suis un ? Car on en a vu des choses passer sur le net, visiblement c’était la grande mode de dire que le jeu était frustrant, tous les tests disent quasiment la même chose à ce sujet, à croire qu’ils se copient tous les uns sur les autres. J’étais, il faut le dire, persuadé que tous ces testeurs et influenceurs en faisaient des caisses, car c’est un fait reconnu qu’ils ne sont pas très bons aux jeux vidéo (on se souvient tous du tuto de Cuphead qu’un journaliste n’arrivait même pas à passer), et que sans doute, s’étant fait filtrer par un vrai jeu exigeant sans assistanat, ils ont fait ressortir leurs frustrations dans leurs notes. Alors en effet il y a de ça, dire que le jeu est injuste et absurde dans sa difficulté est une énorme connerie… mais il y a un petit fond de vérité quand même, je dois bien le reconnaître.
J’ai adoré la difficulté de ce jeu pour ma part, j’adore le challenge, et franchement, même si j’ai râlé de nombreuses fois durant le jeu, car c’est comme ça, je suis un petit rageux, en vérité, quasi à aucun moment le jeu n’a été injuste avec du recul. Oui, il y a bien de rares moments où certains patterns de boss qui s’enchaînent peuvent te mettre dans des situations quasi impossibles pour éviter un coup ( après c’est surtout une question de mauvais placement quand ça arrive) , ou encore des arènes, avec de multiples attaques en même temps qui sont un peu le foutoir… Mais en soi, on peut tout maîtriser, et c’est vraiment qu’une affaire de skill. J’en ai d’ailleurs la preuve, ayant fait plusieurs try et ayant parfois passé une trentaine de minutes sur les challenges les plus hardcore, le true final boss et la danseuse notamment, alors que quand j’ai refait le jeu une seconde fois à 100 %, j’ai été étonné de first ou second try tous les challenges les plus hardcore que j’avais connus lors de ma découverte.
C’est indéniable, Silksong est un jeu qui récompense le talent, et constater ma montée en puissance prodigieuse en maitrisant pleinement les mouvements de Hornet entre mes deux runs m’a permis de pleinement le constater. Que c’est satisfaisant de retrouver ce boss qui a été un cauchemar pour nous la première fois, pour s’étonner à l’exploser du premier coup lors de cette nouvelle rencontre. Preuve que le jeu a une très bonne montée en difficulté, avec certes des piques brutales parfois, mais c’est parfait comme ça, une courbe plate qui monte sans surprise a bien moins de saveur. Donc oui, je comprends les journalistes, ils ont dû se faire gang bang le cul et la bouche par de nombreux boss bien trop vénères pour eux, et ils ont passé leurs frustrations en baissant la note légèrement à cause de ça, pas trop sinon tout le monde aurait grillé qu’ils sont juste éclatés aux jeux vidéo. Enfin, c’est mon avis.
Après, il faut le reconnaître, il y a certains passages, même pour un joueur vétéran, qui sont un poil poussifs. Certains boss avec une arène avant par exemple, c’est pénible de devoir se retaper tous les monstres avant chaque retry, ça n’apporte rien de vraiment intéressant. Mon dieu, Groal, qui avait le combo arène plus chemin chiant à parcourir avant chaque try, c’est vrai que lui m’a sévèrement cassé les couilles. Mais en soi, c’est très rare ce genre de passage volontairement frustrant laissé par les développeurs. Il doit y en avoir deux ou trois dans tout le jeu, et ils sont clairement là pour nous tester. J’avais d’ailleurs beaucoup entendu parler d’une fameuse arène de l’acte 2 réputée profondément injuste car très longue et difficile… eh bien ça allait, j’ai trouvé, et c’était justement le but de cette arène, proposer un autre type de challenge que j’ai adoré, et on peut grandement réduire la difficulté en amenant un allié avec nous, donc pas bien compris là aussi. Que ce soit les boss, les arènes ou les épreuves de plateformes, tout y est excellent, et jamais j’ai trouvé de passages bêtement difficiles ou mal conçus. Souvent, il suffit de changer d’approche, d’essayer une autre tactique, pour débloquer une situation.
Un putain de level design goldé, un gameplay de zinzin et des combats et phases de plateformes génialissimes m’ont fait kiffer comme jamais cette aventure. Je l’ai conclue à 100 % en pas moins de 60 heures, preuve de l’aventure gargantuesque que propose cette suite, car j’avais le même temps de jeu à la fin du premier à 105 %, mais avec les DLC, dont le Panthéon qui gonfle énormément à lui seul le temps de jeu.
J’ai tellement adoré le jeu que je l’ai refait trois fois, chose que je n’avais même pas eu la force de faire avec le premier. J’ai refait une run en moins de cinq heures, et c’était tellement jouissif de constater ce gain de skill, qui m’a fait passer la plupart des obstacles sans aucun problème, et m’a permis de découvrir un tout autre itinéraire pour parcourir le contenu principal. 3 h 30, c’est le temps que j’ai mis pour cette seconde run environ. Puis j’ai fait une run 100 % en âme d’acier, le mode où la mort est définitive. Alors là par contre, j’ai fait ma petite bite, j’ai utilisé le truc de quitter et sauvegarder avant de mourir quand ça devenait chaud. J’avais aucune envie de faire ce genre de challenge, je voulais surtout faire le défi des 100 % en moins de 30 h, et découvrir les tout petits contenus bonus dans ce mode acier, histoire de vraiment tout voir. Bon, j’ai été un peu déçu, la mini quête ajoutée et le boss bidon exclusif à ce mode ne valent clairement pas l’effort, mais au moins je les ai vus. Après, ça doit être clairement jouable ce mode âme d’acier, car je passais très rarement plus de deux try sur les boss, souvent il fallait un try pour me rafraîchir la mémoire, et après je roulais sur le boss au second. Une question d’apprentissage sans aucun doute, mais flemme, et après avoir passé 90 heures sur le jeu, qui reste un Metroidvania tout de même, il était temps, repu, de tourner la page.
Et ouais, cette fois je suis niqué, je vais bien devoir les attendre les neuf ans pour la suite…
Certes le jeu a des petits défauts ici et là, très mineurs, qui devraient l’empêcher en théorie d’atteindre la note parfaite… mais allez vous faire foutre si vous pensez que je vais mettre autre chose qu’un 10. Ce jeu est en tout point supérieur au précédent opus à qui j’avais déjà mis la note de 10, et clairement c’est le genre d’ovni qu’on voit trop rarement. Des jeux à la Baldur’s Gate 3, d’une générosité folle et d’une qualité inatteignable pour 99 % du reste de l’industrie, dont aucun grand groupe comme Nintendo, Sony ou Microsoft ne pourra jamais approcher avec leurs logiques de AAA à rentabiliser. En reconnaissance au combat que mène Silksong pour la préservation de tout ce qui est bon et qu’on aime dans le jeu vidéo, je te la décerne, moi, cette foutue note parfaite.
10/10
Note : Cette note est parfaite, comme moi,
l'Avatar!
Jeu : Fait partie des plus grand jeux vidéo que le créateur de ce site à pu
jouer ! Ses plus grand coup de coeur !
Name : Mais c'est moi, L'Avatar, celle utilisée par le créateur du site
durant son avanture à Britannia!
Job : Bon là, tu le fais exprès ?!