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SKORN OF BANANA



The Elder Scrolls: Arena

Le guide du petit routard : Tamriel

Genre : CRPG / Année de sortie : 1994

Publié il y a 8 heures


On peut se dire après avoir parcouru Arena que c’est tout de même un petit miracle que Bethesda soit devenu ce qu’il est, tant dès le tout début de leur saga de RPG mythique, c’était déjà un foutoir sans nom. Entre Daggerfall quasiment interminable à sa sortie sans patch (à une époque sans vraiment d’internet) et ce premier Arena truffé de bugs et de génération procédurale ad nauseam, au final, les jeux à la conception branlante, ça a toujours fait partie de l’ADN du studio. Une autre chose est là depuis le tout début : on leur pardonne toujours, tant leurs jeux démesurément immenses et cassés ont un charme fou, quelque chose d’unique.

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Ah crotte, c’est reparti mon kiki

Et voilà que je pose de nouveau mes guêtres à l’origine de la saga, celui qui lança le mythe, Arena. Le fameux jeu de combat d’arène pour lequel, au dernier moment, un dév s’est réveillé puis s’est dit qu’il serait vachement plus sympa d’en faire au final UN IMMENSE CRPG à la Might and Magic. Oh quoi, Might and Magic à fait un énorme monde cohérent tout fait à la main ? Oh, on fera 100 fois plus grand, 1000, 10000 fois plus grand même. Bon après, c’est de la génération procédurale, vous achetez toujours ?

La fameuse génération procédurale, ce qu’elle était aimée à cette époque. Bien oui, logique, à une période où la technique était grandement limitée, avec cette formule vaudou, il était possible, sur de minuscules disquettes, de créer des mondes gigantesques, permettant de briser toutes les limites techniques, et le tout sans se faire chier à tout développer. Putain, l’IA d’aujourd’hui n’a rien inventé quand on y pense, on avait déjà du contenu sans âme généré artificiellement dans nos vieux jeux vidéo !

Arena n’a rien créé de véritablement nouveau au final, des énormes RPG open world, il y en a déjà eu d’autres précédemment et surtout au monde fait main d’une bien meilleure qualité. En 1992, on avait déjà eu l’incroyable Ultima 7, qui lui met une branlée avec le monde de Britannia si incroyable à explorer, puis côté Might and Magic, il y avait déjà eu les 3, 4 et 5, avec leurs mondes gigantesques auxquels je prends toujours plaisir à jouer encore aujourd’hui. Mais Arena, il apporte ça d’original dans l’univers des CRPG : la génération procédurale. Un monde, d’après les développeurs, aussi gigantesque à parcourir que le Royaume-Uni, voyez un peu, ça vend du rêve. Bon par contre, chut, il ne faudrait pas que les joueurs se rendent compte que cet argument est de la pure bullshit !

Donc me revoilà sur Arena, car ce n’est pas ma première fois sur ce jeu. Je l’avais déjà fait à l’époque à deux reprises, bien plus jeune, bien moins expert dans l’art occulte de la nécromancie des vrais jeux rétro, moi qui croyais m’y connaître après avoir fini Mario Bros sur NES. J’avais toujours été rebuté par la difficulté du jeu, un gameplay que je trouvais trop complexe, mais d’un autre côté, comprenez-moi, Oblivion était ma référence à l’époque, je vous laisse imaginer le choc ! « Oh bah merde, elle est où ma petite flèche rouge ?! »

L'armure, qui resta la même tout le long du jeu !

Sauf que je ne suis plus là pour rigoler maintenant, je suis un putain de super saiyan maintenant. Je t’ai bouffé la saga des Ultima, Wizardry jusqu’au 4 (aka le plus hardcore des CRPG du monde), fait des Might and Magic, tous les Bard’s Tales, donc le petit Arena, j’étais prêt. Et forcément, mon ressenti sur le jeu a bien changé avec ce nouveau regard, c’est drôle, j’ai même trouvé le jeu simpliste dans ses mécaniques, pas si difficile que ça, et pire encore, j’y ai apprécié mon aventure, comme quoi.

J’ai démarré cette épopée avec une voleuse assassin, car je suis un putain d’autiste et je suis incapable de jouer autre chose qu’une voleuse dans un RPG qui me laisse le choix. Et clairement, j’ai choisi la voie hardcore sans trop le savoir, car dans Arena, les voleurs et leurs sous-classes sont de loin les plus désavantagés : pas d’autre armure que le cuir, donc seulement celle du début du jeu, dont il est impossible de trouver une version enchantée. Et puis aussi, aucune magie possible, c’est simple, si tu ne joues pas une classe magique, tu n’as même pas de barre de mana, comme ça c’est clair. Puis il n’existe même pas de parchemin magique hein, c’est gros doigts pour toi quoi.

Mais hé, j’ai dit que j’étais un putain de super saiyan, j’ai pas peur du challenge. La première prise en main demande un peu de persévérance, tant le tout a forcément pris un sacré coup de vieux. Que ce soit les contrôles clavier horribles, le frame rate à la ramasse ou la lenteur du jeu, pfiou ça pique. Mais malgré l’absence d’une version Unity comme pour Daggerfall, on peut quasiment tout corriger soi-même. J’ai remappé toutes les touches via DOSBox (CTRL+F1, bon courage, c’est un bordel) pour jouer avec les mouvements en QSDZ, et avec tous les raccourcis à proximité, c’était nickel. Pour la lenteur, on spamme CTRL+F12 au lancement pour accélérer la vitesse du jeu, on fait F3 ou F4 pour retirer l’atroce animation d’ouverture des fenêtres, et franchement, on commence à être bien.

Au moins, ce ne sont pas des villes avec 5 maisons comme dans Oblivion, faut lui reconnaître ça !

On découvre alors notre premier donjon du jeu, et direct un important souvenir m’est revenu à l’esprit : dieu que c’est flippant ce jeu ! L’ambiance a tout simplement tout pour être angoissante, on est perdu dans des donjons tentaculaires sans aucun moyen de se repérer, on entend des bruits d’ambiance pas rassurants (je ne me remettrai jamais de ces hurlements de femme dans certains donjons finaux, des gros tarés les dév), c’est très très sombre et BOUM, d’un coup un monstre surgit de nulle part, et la plupart du temps derrière nous. Je me souviens avoir vraiment flippé à l’époque et c’était en partie pourquoi j’avais vite arrêté ma partie. Aujourd’hui ça me fait sourire car je n’ai plus du tout peur, mais je suis sûr que beaucoup y sont encore sensibles aujourd’hui.

Une fois la mise en jambes terminée, à nous le grand air et l’exploration du grand continent de Tamriel. Et oui, TESO n’a rien inventé, le doux rêve d’explorer ce monde gigantesque était déjà réalité avec le premier opus, même si c’est fait de la manière la plus cheap qui soit. Mais qu’importe, qu’il est agréable de pouvoir se promener en Bordeciel, Morrowind et Cyrodiil bien avant les opus majeurs qui s’y déroulent. Cela permet de constater l’exceptionnelle cohérence du monde, en retrouvant toutes les villes à leur bonne place presque 20 ans plus tard dans Skyrim. Solitude, Blancherive sont déjà là, et certaines villes disparues dans Skyrim sont devenues des ruines à explorer. J’adore ce genre de souci du détail, exceptionnel. Forcément, les villes n’ont plus rien à voir, on note quelques incohérences (cette ville enneigée au pied du volcan de Morrowind, wtf, on va dire que c’est de la cendre), mais quel plaisir pour peu qu’on connaisse un minimum la saga.

Ce paysage est pour le moins singulier

Alors moi qui adore explorer, j’explore. Étant un elfe, je débute à Valenwood, et avant de commencer la quête principale qui nous envoie ailleurs, je me familiarise avec le jeu. Au début je pars plein d’entrain, je cherche une ville principale dans la région pour y mettre plein de notes sur la carte, en quelque sorte mon QG. Je repère la guilde des mages, ainsi que le forgeron et la taverne les plus proches pour faciliter mes allers-retours. J’y trouve aussi une grande maison, cible de mes futurs pillages, car ouais putain, je suis un voleur tout de même.

Mais bon, difficile de s’attacher à une ville, tant elles sont toutes générées procéduralement de la même manière, avec un énorme pâté de maisons étouffant. Certaines sont sans queue ni tête contre les remparts de la ville, d’autres ont des jardins isolés de toute entrée, j’en ai même vu une où il fallait passer par le jardin d’un voisin pour y entrer ! Elles sont au final assez désagréables à explorer, si grandes et sans repère (ça manque de grandes rues, chose que fait la Cité impériale, visiblement la seule ville faite main, et agréable pour le coup à visiter). On est sans cesse obligé de demander des indications aux PNJ (j’adore les animations des PNJ, en particulier ce moine qui faisait la toupie à la vitesse du son, j’ai bien rigolé, merci à lui). On s’y fait, mais ça a vite douché mes ambitions RP de m’établir dans une ville, comme j’ai tant adoré le faire à partir de Morrowind en sortant ma tenue de ville. Surtout que le jeu ne mémorise pas l’état de la ville, au fil du temps tout se reset, donc adieu nos actions et notes sur la carte dans celle-ci.

D’ailleurs étant un voleur, j’ai un peu testé le jeu sur l’aspect « méfait ». Et dieu que c’est pourri haha. Ah nan franchement, là on ressent le côté « RPG bricolé à la hâte ». Vos actes n’ont AUCUNE conséquence. Rater un crochetage, un vol ou même assassiner une personne dans la rue, et la seule conséquence sera un garde qui apparaît pour vous tuer en vous assénant cette phrase que je n’ai que trop entendue : « stop thief ». Et c’est tout, tu tues le garde ou tu fuis, et c’est bon, aucune prime sur ta tête ni système de réputation. Je me suis retrouvé dans des situations assez absurdes à essayer de dégommer une porte pour entrer par effraction chez quelqu’un, je tuais le garde qui se pointait, je reprenais mon dur labeur, et ainsi de suite jusqu’à ce que ça passe !

Les maisons sont d’ailleurs très particulières, celles-ci étant en vérité des mini-donjons à thème maison hantée dirons-nous.

Constituées au max de trois mini étages, tu peux très bien y croiser des minotaures, loups et autres saloperies qu’on croise partout. Essayez de dormir au sol d’ailleurs, vous aurez des monstres sans fin. Cela n’a absolument aucun sens et témoigne d’un développement pas tout à fait abouti, mais bon, on prend. Pareil la nuit en ville, remplie de monstres (ça me terrifiait plus jeune ça aussi putain), mais que font les gardes ? Surtout qu’on peut, notamment pour se lancer au début, profiter des problèmes de finition du jeu, en particulier avec les maisons. À chaque changement d’étage, les trésors aléatoires au sol réapparaissent. Donc je me suis mis à trouver une maison avec des trésors devant les escaliers, et à farmer tout ça. Croyez-moi, j’ai très vite eu un beau pactole avec ce que j’ai ramassé, très riche ce mystérieux habitant !

Un monde gigantesque à explorer, mes couilles oui

Désirant explorer un peu plus, après avoir pillé un palais (rempli de salles vides et de passages cachés, Oblivion n’a rien inventé), je suis sorti par les portes de la ville, et à moi la grande aventure ! Et oui, j’ai voulu tester la promesse des développeurs, explorer un monde infini, sortir d’une ville et rejoindre la suivante à pied, incroyable… Sauf que bien sûr c’est de l’énorme bullshit, et pourtant Todd Howard n’était même pas encore à la barre ! Bien oui, c’est que du sans âme généré aléatoirement.

J’ai exploré pas mal d’extérieurs néanmoins, un dans chaque région, et parfois l’aléatoire produit des petites choses sympas, comme un petit village plutôt cohérent avec son cimetière, une villa de riche avec ses douves. Parfois même des minuscules donjons posés sur un petit îlot, trop mignon, on se croirait dans un Zelda. Il y a même des PNJ qui peuvent nous indiquer le donjon le plus proche, chouette attention. Juste dommage que ces donjons aléatoires n’aient aucun intérêt, tant ils sont pauvres en trésors et même en monstres. J’ai essayé d’explorer dans une direction pour voir où ça mène, mais on se lasse vite. Ça n’a pas vraiment de cohérence, il y a des chemins qui partent absolument dans tous les sens avec parfois des arbres au milieu de ceux-ci, des ponts qui donnent sur un mur, ouais bof. J’adore me perdre pourtant, mais c’est un peu de la merde là. Et chaque extérieur est instancié à une ville, bien sûr qu’on ne peut pas en rejoindre une autre, le jeu fait un calcul pour au bout d’un moment répéter à l’infini toujours le même décor. Si ça vous intéresse, sur YouTube, il y a un maboul qui a fait plusieurs sessions de plusieurs heures à marcher dans une direction (!), sans le moindre résultat. Merci pour ton sacrifice bro, la science te remercie même s’il faut être un peu con pour faire ça.

Certains endroits ont fière allure...

Cela dit, il y a des choses quand même agréables à constater au niveau du confort de vie avec le jeu. J’aime bien son interface claire, son automap qui est une bénédiction pour explorer les grands donjons (qui repère les sorties et changements d’étage), les notes automatiques pour ne pas oublier certaines adresses, qui m’ont sauvé plus d’une fois. J’aime aussi l’écran de statut qui donne clairement nos buffs et debuffs en plus de l’heure, ainsi que l’inventaire, simple à gérer, qui donne toutes les informations sur notre équipement d’un simple clic droit, en plus de modifier l’apparence de notre personnage en direct selon ce qu’il porte. Ce sont des petites choses de confort, mais pour avoir bouffé du vieux CRPG bien austère, croyez-moi, Arena n’est vraiment pas à plaindre sur son accessibilité pour son époque.

Et soudain, lors de mes explorations, je me souviens ! Merde, la quête principale, je l’avais oubliée ! Visiblement, c’est un mal qui touche les joueurs sur tous les jeux de la série, il faut croire ! La faute à un scénario principal pas très intéressant à suivre, qui est clairement le plus faible de la saga. On est sur une classique quête avec un sorcier maléfique à qui il faut botter le cul, en réunissant 8 fragments d’un artefact de mes couilles pour le vaincre dans un donjon final. On apprécie aujourd’hui certains aspects uniquement parce qu’on aime repérer les références d’une saga qu’on aime tant, mais hormis ça… Car clairement, les développeurs n’avaient aucune idée de ce que pouvaient être ces foutus parchemins des anciens à cette époque, mais c’est cool de retrouver l’empereur, la Cité impériale ainsi que la guilde des mages qu’on connaît déjà si bien.

La quête principale est de toute manière d’un ennui mortel narrativement, car elle boucle de la même manière pour chaque fragment à récupérer. Il faut aller dans la bonne province trouver un PNJ, aller faire un donjon pour lui retrouver un objet, obtenir de sa part la localisation du fragment dans un autre donjon, et répéter en boucle jusqu’à liquider ce petit con de Jagar Tharn. Non, l’intrigue principale vaut surtout le coup pour ses 18 donjons principaux, celui du début et le palais impérial compris. Et étant un passionné de vieux CRPG où on explore des donjons labyrinthiques 99% du temps, faut dire que j’y ai pris goût à force, et j’avais un peu hâte d’essayer ceux d’Arena.

Alors est-ce que je l’ai apprécié ? Oui, franchement, j’ai bien aimé la proposition assez originale d’Arena, même si le jeu a de sérieuses imperfections qui ressortent. J’ai été surpris de me retrouver à m’amuser à aller toujours plus loin et repousser mes fins de parties, tant je m’y plaisais. Faut dire que le gameplay très fluide du jeu à la première personne n’apporte aucun temps mort, et avec les raccourcis pour nos potions et objets enchantés, pour peu qu’on ait remappé les touches, les donjons se parcourent très simplement.

La particularité assez unique des donjons d’Arena, c’est que ceux-ci sont ABSOLUMENT IMMENSES. Mais vraiment énormes, du genre qu’on n’explore jamais vraiment un étage en entier, tant ceux-ci sont remplis à 90% voire plus de contenu généré procéduralement. Alors chaque étage de donjon a ses logiques, des couloirs et salles différents, mais au sein d’un étage, une fois que les développeurs ont bricolé les assets uniques à celui-ci, ils remplissent leur étage avec du procédural. Seuls les lieux importants seront faits main, et au final, on explorera ces immenses étages à la recherche des prochains escaliers, en regardant notre carte pour voir si on n’est pas passé à côté, en essayant de deviner par rapport à ce qu’on a exploré où cela pourrait se trouver. On n’est donc pas dans une approche où on explore tout de peur de louper quelque chose comme dans tout autre vieux CRPG, mais plutôt de trouver au plus vite la zone clé de cet étage.

Et à vrai dire, ça a fonctionné sur moi, c’est un peu cheap, mais la proposition a le mérite d’être assez originale. J’avais un peu peur que cela rende les donjons interminables sans solutions ni carte choppée sur internet, mais pas du tout. Dans tout ce merdier généré procéduralement, on a de vrais étages faits main très appréciables à explorer. J’ai beaucoup aimé la tour de cristal par exemple, avec ses cages qui contiennent la plupart des monstres du jeu en un exemplaire, dont une contenant un puissant monstre encore inconnu, où il faudra entrer pour poursuivre notre quête. Le Colisée aussi a été très sympa, il faudra sur deux étages trouver pas moins de six clés pour passer une série de portes centrales, menant à l’ultime étage contenant le fragment de bâton. On a même parfois des étages vraiment plus petits entièrement faits main, notamment l’ultime donjon, et ceux-ci sont agréables à parcourir.

Toutefois, il ne faut pas trop explorer non plus !

La plupart des donjons sont de plus rendus avec des décors uniques, que ce soit cette caverne de glace, cette caverne volcanique ou même un donjon dans une forêt brumeuse, on a sans cesse envie de découvrir le prochain décor. Quasi chaque donjon a aussi droit à sa petite devinette, qu’il faudra réussir pour passer une porte. Alors franchement, certaines devinettes étaient particulièrement perchées pour moi, notamment celle de l’œuf, là, rien compris aux indices. Très vite pour rigoler j’ai pris des captures d’écran et j’ai demandé à une IA de répondre, putain, elle avait 100% de bonnes réponses, merci à elle ! Mais si vous êtes bloqué, libre à vous d’utiliser le sort de passwall, aka le sort le plus fumé de la saga. Celui-ci fait tout simplement disparaître des murs, et hormis de rares indestructibles, on peut vraiment briser le level design et sauter des portes verrouillées si simplement, même lors de l’ultime combat. Je l’ai utilisé que quelques fois seulement cependant, soucieux de vivre le vrai pèlerinage Arena, bien que je l’aie utilisé sans vergogne lors du retour pénible vers la sortie, pour écourter le trajet.

Même Baldur’s Gate 2 n’avait pas de liches aussi surpuissantes !

Donc je me suis surpris à trouver cette boucle particulièrement addictive, là où je m’attendais à ce que le tout soit une tannée interminable. J’avais toujours hâte de découvrir le prochain donjon, ainsi que ses nouveaux monstres. Car même les combats sont plutôt bons, alors certes il faut passer son temps à gigoter sa souris comme un épileptique pour frapper, mais ça va. Le bestiaire est bien varié. Des gros ennemis comme les golems ont des résistances magiques, et il faudra soit de la magie, soit des armes aux matériaux assez nobles pour les toucher. D’autres sont d’horribles lanceurs de sorts pouvant nous flinguer en 1 seconde chrono en balançant 10 boules de feu à la seconde… Ouais, il est temps de revoir son équipement !

J’en ai eu particulièrement besoin à partir de la région de Skyrim, où le premier pic de difficulté a lieu, notamment avec les loups de glace et les golems insensibles à ma dague merdique du début. À force d’exploration, j’ai fini par trouver un forgeron vendant une splendide arme en ébène, aka le meilleur matériau du jeu, ainsi qu’un arc avec le sort passwall, parfait ! En faisant identifier toutes les merdes magiques récupérées à la guilde des mages, on constate avec plaisir qu’on trouve plein d’équipement très utile. Des bracelets, colliers, bagues, bijoux, on peut en équiper un paquet, certains augmentant notre classe d’armure (une bénédiction pour ma voleuse en cuir), d’autres apportant des sorts excellents. J’avais un anneau de lumière, une bénédiction pour explorer, un bracelet de bouclier, permettant d’attaquer les ennemis les plus puissants avec une protection, et bien d’autres.

À force, j’ai trouvé la ville de Southwalk à Skyrim, qui est la plus parfaite du jeu, avec très très proche de son entrée, direct la guilde des mages, et à quelques pas au sud, un forgeron ainsi qu’un tavernier, la ville PARFAITE. Afin d’être bien préparé, j’ai refait tout mon stock de potions en y dilapidant tout mon or : potions de soins, d’endurance, de résistance aux éléments, de lévitation, de Free Action (pour retirer la paralysie), d’invisibilité ainsi que de guérison de maladie, avec tout ça j’étais fin prête ! Donc si le jeu ne donne pas la possibilité de lancer de la magie aux non mages, ça va, entre les potions et les objets enchantés à charges, on s’y retrouve amplement.

Trop choupi la salle du trône (oui c'est de moi les cadavres)

Et que cet aspect équipement et progression est prenant. Voir son armure passer à la fin du jeu à -27 avec pourtant ma frêle voleuse, quel plaisir ! Trouver tous ces objets avec une cinquantaine de charges d’un sort pété, que c’est grisant ! Les gains de niveaux sont de la partie aussi, même s’il faut faire attention. Et hormis la force et l’agilité, ainsi que l’intelligence pour les mages, aucune autre stat n’est vraiment utile, tant le gain est dérisoire. La sagesse notamment, putain je regrette d’avoir mis des points là-dedans. Même à 100, ça donne un vieux +10 en résistance magique, ce qui n’a AUCUN impact sur les sorts ennemis de haut niveau, qui t’enculent en un coup sans potion dans tous les cas…

L’autre truc cool, c’est les quêtes d’artéfacts ! Alors je précise bien artéfact, car les quêtes aléatoires à base de va voir Robert pour lui apporter le crâne du sanglier infernal de sagesse et reviens pour obtenir 50 po… Voilà, je l’ai fait une fois pour le lol, et adieu, je préfère vendre cette pièce magique pillée dans une maison à côté, qui me rapporte plutôt 3000 po.

Non, les quêtes d’artéfacts qui peuvent s’obtenir en écoutant des rumeurs générales (plus de chance d’en entendre parler au fil de notre progression, sinon il suffit de spammer le dialogue avec le même PNJ, le jeu est complètement cassé), elles sont vraiment intéressantes. On retrouve la plupart des artéfacts daedriques bien connus de la saga, la Clé squelette, le bâton de Magnus, même l’incroyable Oghma Infinium était déjà là. Il fallait pour les obtenir accomplir une mini quête aléatoire nous faisant elle aussi parcourir deux petits donjons générés aléatoirement, mais la récompense en vaut la chandelle.

J’ai pour ma part obtenu assez rapidement l’Ebony Blade, pour moi la meilleure épée du jeu, gros dégâts et vol de vie à chacune de nos attaques, tout bonnement incroyable et nous évitant de nous faire vider notre stock de potions de soins à chaque combat. Ensuite j’avais aussi l’anneau du Khajit, avec une AC de 6 très agréable, en plus d’un sort rendant invisible et boostant ma vitesse. J’ai aussi chopé l’Oghma Infinium, octroyant 50 points de stats à dépenser immédiatement, de la folie, même avec tous nos gains de niveaux cumulés on fait à peine autant !

Alors certes, dans le jeu on ne peut obtenir qu’un seul artéfact, car une fois qu’on en a un, les PNJ ne donnent plus aucune quête d’artéfact, mais hé, on joue à un jeu Bethesda ou quoi ? Et oui, on peut très facilement casser le jeu, notamment en mettant ses artéfacts à forger pour les réparer : les objets n’étant plus dans notre inventaire temporairement, on peut à nouveau obtenir une nouvelle quête d’artéfact, et une fois acceptée, on peut récupérer notre équipement ! Pourtant le jeu essaie de mettre un garde-fou, en rendant le coût de réparation des artéfacts absurde (genre 15000 po), mais comme on peut négocier le temps de réparation, il suffit de dire qu’on veut récupérer l’arme dans 8192 jours, et le coût devient ridicule, genre 1 po. Il suffit ensuite de lui reparler et hop, il te file l’arme directement, le jeu ne sachant sans doute pas comment gérer un délai aussi long. Putain, ce jeu est tellement cassé !

J'adore ce donjon trouver au milieu d'une île 

D’ailleurs j’en ai profité pour expérimenter, et on peut tellement abuser. Genre en volant l’équipement très cher des forgerons et mages, on peut simplement spammer le vol, et si tu échoues, comme il n’y a aucune conséquence, bah il suffit de sortir et revenir et rebelote ! Autre truc rigolo que j’ai essayé, je suis sorti d’une ville et j’ai lancé dehors un sort de passwall sur la muraille de la ville… Eh bien ça marche, on peut rentrer dans la ville sans passer par le chargement habituel. C’est complètement buggé, mais on peut visiter cette variation de la ville. Autre expérience, il y avait dans une ville toute une partie sans bordure, juste avec de l’eau (c’était une ville au bord de l’eau). Je suis allé voir plus loin avec un sort de lévitation, et je me suis retrouvé derrière les limites, derrière le palais, jusqu’à faire crasher le jeu. Ce jeu manque tellement de finition !

Et pour en finir avec cette trop longue critique, ce problème de finition se ressent particulièrement dans le dernier tiers du jeu. Si j’ai trouvé addictive l’exploration des donjons, cela devenait pénible sur la fin, car les tout derniers sont remplis de lanceurs de sorts surpuissants qui te OS. Obligé de sauvegarder à chaque couloir, et d’être constamment sous potion de résistance au feu et à l’électricité, c’était fatigant. Le dernier donjon, notamment au dernier étage avant le boss final, c’était un délire, toutes ces liches. Juste impossible, obligé de rusher et prier, heureusement que c’est juste un long couloir. Le boss final est d’ailleurs une blague, celui-ci aussi est mal branlé. Il est insensible aux armes, donc il faut juste aller toucher un joyau de feu à côté de lui pour finir le jeu, mais on peut mettre le boss final KO tout de même avec nos poings. Je vous jure, je l’ai enculé façon Mike Tyson, et c’est passé. La lame magique surpuissante non, par contre les petits poings fragiles de ma voleuse, ça c’est le véritable artéfact tueur de boss final. Ah, à quoi bon se faire chier avec ce bâton fragmenté, je vous le demande.

Ultime anecdote avant de conclure cette critique, car je l’aime bien celle-là : la Cité impériale a été bricolée à la hâte à la fin du développement du jeu. On le devine car c’est l’unique ville de Cyrodiil, et aussi car les habitants sont tous des Rougegarde et ont des sprites avec noms de monstres, complètement buggé le bordel ! C’est dû au fait que dans le code du jeu, ils n’ont pas créé une neuvième « race », celle des Impériaux. Le jeu charge donc la première race connue, les Rougegarde, vu qu’il n’existe pas de neuvième race. Puis il se rend à un neuvième index générant des noms aléatoires, qui existe et ne contient que des noms de monstres. J’adore ce genre de délire, les développeurs n’en avaient vraiment rien à branler, au point de ne pas corriger ce petit problème avant la sortie du jeu. Donc jouant à Oblivion, j’ai été triste en découvrant la nouvelle Cité impériale, vidée de ses blacks, tant j’avais hâte de retrouver mon ami « Démon de feu qui arrache tes couilles » et le gentil aubergiste « Robert le vampire qui mange la calotte de tes morts ». Foutus racistes d’Impériaux, pires que les Nordiques.


Quelle aventure grandiose et grotesque que cette Arena. À mon grand étonnement, j’ai bien apprécié cette grande épopée, et je me suis même pris d’une étonnante affection pour le premier opus de cette grande saga. Un jeu gigantesque aux fondations branlantes, mais qui fascine encore aujourd’hui, tant la proposition avait le mérite d’être originale. Un jeu avec quantité de défauts et le plus faible de la saga principale certes, mais qui a un charme indéniable, témoin de cette époque si particulière du jeu PC.

7/10

visage du gardien de Ultima 7

Hummm, Papa British m'a permis d'arrêter l'étude du Codex de la sagesse ultime (mais qu'est-ce donc que le Codex ?) pour jouer à ce très bon jeu, et j'ai bien apprécié...
Pour le créateur du site (mais qu'est-ce qu'un créateur de site ?), c'est un très bon jeu, mais il lui manque quelque chose pour vraiment faire partie des meilleurs...
Holala, je ne comprends rien à tout ça, puis de toute façon, il faut que je retourne à mes devoirs... Hum, c'est quoi un Paladin ?