Clair Obscur: Expedition 33
Mon FRPG préféré
Genre : JRPG / Année de sortie : 2025
Publié il y a 9 heures
Difficile de passer à côté de la tempête Clair Obscur, tant ça a été LE jeu de 2025, puis surtout, produit par un petit studio français inconnu au bataillon, chapeau. J’arrive un an plus tard après la tempête pour y forger un avis qui, forcément, au vu d’une telle réputation, est biaisé. Sans le vouloir, j’en attendais forcément beaucoup d’un jeu avec une telle aura… Et ouf, les gens ont eu raison, les Français, c’est vraiment les meilleurs.
C’est la Horde du Contrevent en fait
Bah oui, les Français, c’est les meilleurs et incroyable que personne n’ait eu l’idée de faire ça avant : un jeu à l’ancienne comme les vieux Final Fantasy de la PlayStation 1, du combat au tour par tour, de l’exploration de carte, un scénario prenant avec des personnages attachants PUIS SURTOUT, un système de personnalisation de personnage qui demande que à être pété pour annihiler même le plus puissant des boss cachés sans efforts. C’est fou, même Square Enix n’a pas pensé à faire ça, la preuve en est avec la très bonne trilogie de remake de FF7, mais qui a tout modernisé pour en faire une expérience totalement différente.
À une époque où juste sortir un remaster d’un vieux jeu sans quasi effort fait des millions de ventes, je n’ai jamais compris la frilosité des éditeurs à ne pas refaire des JRPG de la grande époque de la PS1. C’est sûr, ça a vieilli, mais on s’en branle, tant des millions de trentenaires et + ne demandent que ça. Suffit de moderniser juste ce qu’il faut la formule pour rendre le tout dynamique et c’est dans la poche. Alors attention, je ne dis pas que le succès de Clair Obscur est dû juste à son facteur nostalgique d’une époque révolue, tant Sandfall Interactive a fait un taf incroyable pour un premier jeu, mais je suis sûr que ça a contribué à sa réputation quasi légendaire quoi.
Bon du coup, sans surprise, pour moi l’ancien qui a connu les JRPG de l’époque, j’ai adoré. Le jeu a quelques défauts ici et là bien sûr, mais ça a été une grande expérience. Je commencerai par évoquer son scénario. Si je ne suis pas comme certains, à être retourné par les différentes révélations et être en mode « j’ai pleuré 20 fois en y jouant et ça a bouleversé ma vie » (je déconne zéro putain de merde, j’ai vraiment lu ça), je l’ai trouvé d’excellente qualité et très bien écrit. C’était fascinant de suivre ce drame familial ainsi que les révélations arrivant dans la dernière partie du jeu. Si celles-ci sont assez attendues car le jeu donne beaucoup d’indices pour se faire une idée, je les ai bien appréciées tant c’est maîtrisé et apporte un tout nouveau regard sur l’univers du jeu.
J’ai discuté avec un très bon pote qui a fait le jeu lui aussi et qui avait été déçu lui, au contraire, sur la dernière partie. Je peux comprendre, car une certaine révélation bouleverse tout et peut décevoir sur certaines attentes et enjeux dramatiques, mais pas pour moi. Ça apporte au contraire beaucoup de drame au lieu de limiter les enjeux, et j’en veux pour preuve une des fins alternatives qui est particulièrement amère et cruelle sous ses faux airs de happy end. Donc j’ai aimé le scénario jusqu’à sa toute fin, qui pour moi ne faisait que s’améliorer et gagner en intensité au fil du récit.
Les personnages sont aussi une belle bouffée d’air frais. À part Baldur’s Gate 3, c’était difficile de trouver des compagnons de RPG si bien écrits et attachants ces derniers temps. Gros big up à Maelle et le V (renommé affectueusement Asterion chez moi) que j’ai particulièrement appréciés. Monoco est aussi un bon personnage gag, c’est vraiment le mage bleu un peu chelou à la Final Fantasy 9, mais il apporte justement ce qu’il faut de légèreté dans cette équipe de dépressifs. Un peu moins accroché à Lune et Sciel, elles sont clairement les moins mises en avant dans le scénario malgré des efforts des scénaristes pour leur octroyer des moments d’éclat (avec les Axons notamment). Clairement, je m’y suis attaché à cette joyeuse troupe, ils ont tous du charisme, une personnalité intéressante, ça fait du bien en ces temps troublés !
Et en sus de ça, le jeu a un charme fou. Impossible de ne pas évoquer la bande-son magnifique, il y a des jeux comme ça qui te marquent par leur ambiance musicale exceptionnelle, et ce Clair Obscur fait figure de king du genre. Je dis pas que c’est le jeu avec la meilleure OST de tous les temps, je ne pense pas quand même malgré sa grande qualité, mais elle a une aura et une personnalité comme rarement j’ai connu ailleurs. Mettez-moi un extrait de deux secondes de n’importe quelle musique du jeu, et direct je repère l’empreinte sonore typique de Clair Obscur. Quel plaisir, toutes ces musiques merveilleusement interprétées par Alice Duport-Percier, en français dans le texte en plus ! Mais pas que, il y a même dans une zone annexe, les Sables Blancs, carrément une musique où un type nous pose un slam au calme à la Grand Corps Malade. C’est des paroles clairement écrites par un camé dépressif, mais trop stylé quoi.
Le jeu est beau aussi, c’est du classico Unreal Engine, mais les Frenchy ont fait un sacré bon taf pour réussir à donner une patte graphique vraiment unique à Clair Obscur là aussi. C’est cependant pas incroyablement beau, on ressent le manque de budget et qu’on joue quand même à un AA, mais ça fait illusion, et je reste étonné du taf de qualité abattu par le studio.
On a même quelques petites touches d’humour ici et là qui apportent un peu de légèreté nécessaire dans un récit aussi lourd dans sa dramaturgie. Impossible de ne pas apprécier les petites références bien de chez nous, à combattre des cons de mines qui ne veulent pas se barrer, à affronter des PETANK, le Journal du Canard Éclairé à Lumière et obtenir des baguettes en guise d’armes. Le pire, c’est qu’une fois fini le jeu avec tout le scénario connu, ça fait vraiment sens ce genre de gag, c’est pas juste des références culturelles gratuites. J’ai bien aimé aussi lire l’histoire de l’Expédition 60, des gros zinzins qui ont fait toute leur expédition sans aucun équipement, juste à la force des muscles. Leur histoire est absurde mais vraiment drôle à lire, surtout quand on comprend qu’ils ont fait partie des meilleures expéditions jamais créées !
C’est l’heure de piquer une tête !
Donc, j’ai aimé cette aventure qui se divise en trois actes majeurs, chacun ayant un événement majeur à son terme. J’ai bien aimé ce rythme, car chaque arc apporte un assez important bouleversement dans notre manière d’explorer le monde, avec par exemple un « bateau » qui se débloque au début de l’acte 2.
D’ailleurs, un plaisir de retrouver un monde à explorer à l’ancienne. Clairement, ce n’est pas le plus fascinant à explorer des JRPG que j’ai connus, mais ça a le mérite d’être là. En soi, il fonctionne, surtout avec le troisième acte où on peut tout explorer et il y a plein de petites choses cachées comme des combats, des zones, voire même une petite énigme dessus. Mais c’est un brin brouillon, ça manque de repères clairs, les boss sont placés un peu aléatoirement dessus. Alors c’est bien d’avoir plein de boss hein, surtout que j’adore le challenge, mais le jeu n’indique pas le niveau des monstres. Obligé de lancer un combat, de se faire oblitérer par un boss à qui on fait même pas 1 % de dégâts en un tour, pour se dire « ok lui, je peux définitivement pas tout de suite, je note, c’est pour plus tard », un brin relou à force, surtout dans le second acte. Idem pour les zones de jeu, il y en a beaucoup d’annexes à explorer sur la carte, et malgré une couleur rouge indiquant des ennemis trop haut niveau, parfois ça passe tout de même avec du try hard, parfois on est définitivement trop bas niveau.
Après, il serait dommage de ma part de critiquer la grande générosité du contenu que possède ce jeu. Car on sent que les développeurs derrière avaient plein de bonnes intentions en rendant si dense le monde de Clair Obscur. Ça manque juste de précision et de qualité de vie, voilà tout, mais on revient encore au fait que c’est leur premier jeu, et que vu l’ampleur du projet pour un AA, c’est déjà assez incroyable qu’il tienne aussi bien la route. Donc oui, les zones annexes avec les mini jeux sur les plages sont pas bien fignolées et même un petit peu frustrantes parfois (les épreuves de sauts, là clairement on voit qu’on est pas sur un AAA !), mais il y a une telle passion et amour des dév derrière, que ça passe. Encore plus quand la carotte de ces mini jeux consiste à nous permettre de dénuder les deux jolies femmes du groupe ! Mais pas Maelle, étant une ado, on ne débloque pas de maillot de bain, ouf, ça aurait été limite sinon…
Non je déconne, on débloque son maillot de bain dans la dernière partie du jeu ! Eh, on s’inspire des Japonais sur tous les aspects dans Clair Obscur, on aime le travail bien fait ici !
Un Gameplay qui modernise presque parfaitement le tour par tour
Allez, pour finir de râler, j’évacue les derniers aspects qui m’ont un peu chagriné et qui font seulement de Clair Obscur un jeu excellent plutôt que parfait. Et pour l’évoquer, je dois déjà parler de ce que j’ai beaucoup aimé, les combats. Ils sont excellents, parfaite modernisation du vieillissant système au tour par tour. En soi, il ne fait rien de réellement nouveau, mais disons qu’il assemble à merveille les meilleures idées existantes ailleurs, saupoudrées d’un soupçon de French Touch qui fait tout son charme. J’adore cette notion de risque récompense, avec ce dilemme de contrer une attaque soit avec une esquive plutôt simple à placer, ou alors en essayant de parer tous les coups d’une séquence d’attaque, permettant de faire de puissants dégâts de contre, mais forcément, bien plus risqué et difficile à exécuter.
Cette mécanique de jeu apporte à elle seule une grande partie du sel des combats. Je me suis retrouvé à me faire déchirer en ratant toutes mes esquives, et parfois à l’inverse à faire de longs combats de boss en quasi full parry, dieu que c’est satisfaisant. Parfois, selon notre feeling, on pare certains coups, d’autres on les esquive car on n’est pas sûr, j’adore. Ça nous pousse constamment à prendre de rapides décisions, que ce soit pendant notre tour ou celui de l’adversaire, on n’est jamais passif.
Le tout se combine à merveille avec un Gameplay qui est propre à chaque personnage. J’ai tant apprécié qu’on ne parle pas seulement de distribution de stats différente ou de sorts, mais d’une mécanique de jeu unique et centrale propre à chaque personnage. C’est une excellente idée, et couplé aux pictos et luminas qui apportent une quantité folle de passifs puissants, ça permet vraiment à chacun de faire ses propres builds et équipes. Pour ma part, j’étais parti sur le V que je jouais comme une mitraillette, la petite Mae en full contre toujours en posture virtuose ainsi que Monoco en mage bleu touche à tout (aussi bien soutien qu’offensif, j’adore cette classe dans les JRPG), et c’était incroyable. Puis on sent une telle montée en puissance au fil du jeu, surtout sur l’acte 3 où le jeu nous balance des pictos absolument abusés, juste trop satisfaisant.
Et enfin, après un long aparté, j’en viens à mon dernier reproche sur le jeu qui m’a un peu déçu sur cet aspect : l’équilibrage et un manque de cadre pour la composition de nos builds. Car s’il est agréable de pouvoir affecter nos points de luminas pour choisir des passifs, j’ai trouvé ce système un peu bancal, car on peut en théorie avoir des points de luminas quasi infinis et prendre tous les passifs qu’on veut si on farm un peu. Ce qui fait que j’ai trouvé le tout un peu brouillon sur l’end game (surtout avec cette interface sombre pas des plus pratiques pour gérer cet aspect), tant il n’y a pas de limite.
Certes, il y a plein de boss annexes, des super boss comme le fameux Simon qui est réputé très difficile. Alors peut-être que le souci, c’est que comme j’avais un peu farmé de luminas (très vite fait, je n’y ai pas passé des heures), j’avais énormément optimisé mon groupe. Bien pour ma part, même en jouant en difficulté max, je l’ai détruit sans sourciller le Simons. Et je ne me la pète pas hein, vraiment, il n’y a même pas eu le temps d’attaquer, mon build était si puissant, si optimisé, qu’en un tour je l’avais oblitéré, pouf, mort le boss surpuissant aux attaques hardcore à esquiver il paraît ! Oh cette déception ! Vous allez dire fallait moins optimiser pour en profiter, mais qu’est-ce que j’en sais moi, j’ai fait des jeux comme FF10 et fallait absolument être le plus opti et broken pour avoir la moindre chance contre Der Richter, là j’ai fait pareil.
Donc voilà le problème et ma déception un peu avec ce jeu, car aussi excellent soit-il, le système de personnalisation de personnage manque réellement de garde-fou. Rien qu’une limite de points en lumina maximum aurait pu régler le problème, voire des luminas uniques pour un seul personnage auraient réglé le problème et auraient apporté bien plus de piquant à la composition de nos builds plutôt que de permettre les luminas les plus pétés sur nos trois personnages. J’ai vu une interview des développeurs qui disait justement laisser les joueurs « casser » leur jeu pour faire des builds pétés, que ça s’inspirait des anciens FF et tout. Alors oui, c’est sûr, FF7 avec les méga matérias qui te permettaient d’avoir tous les sorts et invocations en une, c’était débilement surpuissant, mais hé, c’était vraiment nécessaire de refaire la même chose ?
Bon anniversaire les petits indiens !
Après, rien qui m’a empêché de profiter à fond de cette expérience. Dans sa globalité, j’ai adoré le jeu, et mon plaisir n’a cessé de grimper au fil de ma progression via les nombreuses possibilités pour améliorer nos personnages. Et même si certains pictos en fin de partie sont débiles tant ils sont puissants (Tricheur qui donne deux tours de suite, wow), faut bien avouer que c’est foutrement jouissif de devenir aussi surpuissant, tant pis si aucun challenge n’est taillé sur mesure pour un joueur profitant de toutes ces options…
Et il y a un twist ! Car une mise à jour majeur est arrivée quelques mois après la sortie du jeu, dont j’ai pu profiter pour ma part durant la découverte de ce jeu. C’est une mise à jour qui apporte du nouveau contenu, pas mal d’améliorations de qualité de vie, mais surtout, une toute nouvelle zone annexe et 5 nouveaux boss. La nouvelle zone est une des meilleures de tout le jeu, on est dans une sorte de parc à jeux pour décrire ça sans spoiler, et c’est vaste ainsi que rempli de petits mini jeux, épreuves et quêtes secondaires vraiment amusantes, qui sont un parfait moment de détente dans un jeu à l’univers aussi sombre et morose. À la fin de la zone, un tout nouveau boss vraiment fun à affronter, qui propose un challenge vraiment intéressant, le tout avec de nouvelles cinématiques et tout. C’est incroyable ce genre de contenu livré gratuitement, surtout que ça ne s’arrête pas à ça, et qu’on est gratifié de nouveaux pictos et armes, aux gameplays assez particuliers mais qui apportent de très intéressantes nouvelles possibilités.
Et ça ne s’arrête pas là car j’en viens au meilleur, l’ajout de 4 nouveaux boss à l’Arène dans les Cieux, via 4 tableaux ajoutés dans la partie arrière de cette zone. Les 4 boss sont tous des resucées d’anciens déjà affrontés, en version hardcore. ET ENFIN, là j’ai eu mon challenge. Même avec mon trio archi optimisé, j’y ai cassé mes dents et j’ai dû recommencer de nombreuses fois les différents combats. SI le boss avec les lampes ne m’a pas pris longtemps car il reste assez accessible, les trois autres sont brutaux as fuck, et surtout conçus pour tenir le coup face aux équipes surpuissantes : pas le choix, contre eux, va falloir adapter sa stratégie et il y aura aucun moyen de les empêcher d’attaquer (tous ces boss sont insensibles à l’étourdissement et à la fracture), enfin un challenge qui exploite ce gameplay si bon :
• Duoliste est un formidable challenge, aucune jauge de fracture, et ils commencent à deux avant de fusionner. Son truc ? Pour chaque tour joué, il joue, donc le picto Tricheur est plus que jamais à double tranchant. Il fait des combos interminables qu’il faudra maîtriser par cœur pour avoir la moindre chance de s’en sortir, tant spammer les attaques les plus puissantes ne suffira pas pour pulvériser son énorme barre de vie en un tour. Un combat génial, et tellement satisfaisant à maîtriser.
• La nouvelle version de Clea est sûrement le boss qui va le plus imposer son rythme et nécessiter de maîtriser les parades à la perfection de tout le jeu. Il faut ici faire une parade parfaite pour briser son bouclier et ainsi lui faire des dégâts. Toute autre source de dégâts est une pure perte de temps, tant elle a une armure de folie, même étourdie, elle ne prendra quasi rien. Il faudra donc tout parer durant tout le combat, auquel s’ajoutent de nombreuses nouvelles attaques exclusives à base d’invocations, complètement fou.
• Et enfin, le rematch contre Simon l’Étoile divergente, haha, je n’ose imaginer ceux qui en ont chié contre sa première version apprendre qu’il y en a une beaucoup, beaucoup plus forte. En tout cas, j’ai accueilli cette seconde version avec un très grand plaisir, tant qu’elle me permettait enfin un rematch à la hauteur de mes espérances : je vais connaître un vrai combat contre Simon. Et clairement, c’était un super challenge, entre les boucliers absorbés, les morts « effacées » ainsi que l’obligation cette fois de devoir jouer avec l’équipe de soutien car le trio du début se fait balayer à un moment, incroyable. J’ai bien dû passer 2 ou 3 heures sur lui, à apprendre la rythmique si singulière de ses attaques, ainsi que pour revoir tous mes builds et compositions d’équipe. Je m’en étais sorti avec une strat en laissant le V tout seul dans la dernière partie du combat, et j’ai KIFFÉ putain !
Donc je l’ai eu mon challenge, et une de mes déceptions a pour ainsi dire été gommée. Bah oui, merde, un FRPG aussi bien fait, sur lequel on s’investit tant avec un si bon système de combat et de personnalisation, ça demandait que ça des bons gros challenges nous poussant dans nos retranchements. J’avoue, j’aurais été un peu déçu sans cette mise à jour si j’avais fait le jeu à sa sortie, et j’aurais sans doute retiré un point à la note même. Donc vive la Patten Gaming et ses jeux moins chers et avec plus de contenu, que je pratique depuis si longtemps, et ce n’est pas ce jeu qui me fera changer d’avis !
Pour moi, pas le meilleur jeu de tous les temps comme le scandent nombre d’internautes, mais c’est sans débat le meilleur FRPG de l’histoire… Un peu car c’est le seul que je connais à vrai dire, et aussi car ça a été une très belle aventure, servie par une de ces directions artistiques qu’on n’oublie pas, ainsi que d’un Gameplay absolument génial qui ne demande qu’à être retourné dans tous les sens, avec des défis à la hauteur. Le plus incroyable, c’est de savoir qu’un jeu d’une telle qualité provient d’un petit studio indépendant et qui en est à son coup d’essai. Hâte de voir ce que ça donne avec du budget et de l’expérience dans ce cas !
9/10
Dans mon Royaume de Britannia,
rares sont les jeux d'une si grande qualité !
Les jeux ayant cette note font partie des préférés du créateur
du site (on le surnomme le Gardien, entre nous au château haha...)
!
Moi, Lord British, j'ordonne qu'on conserve ce jeu au musée de
Britain, parmi les plus grandes reliques du pays !