Cairn
Aava au Tibet
Genre : Simulation / Année de sortie : 2026
Publié il y a 5 heures
Un jeu sur l’escalade pur, proposition pour le moins originale. Encore plus atypique, avoir réussi à attiser ma curiosité, à moi qui dois être l’homme le plus soumis au vertige, au point que même gamin, quand mon père me mettait sur ses épaules, je me chiais dessus (et par extension, sur les épaules de mon père), donc allez gravir la plus haute montagne du monde, tiens donc, quelle idée ! Et comble de la singularité, ce jeu a réussi à m’intéresser au monde de l’escalade et à tout son univers. Sans aucun doute, ce petit jeu français a été une de mes plus belles surprises de ces dernières années.
Keep Cairn and Climb On
Cairn, c’est avant tout un excellent Gameplay d’une grande originalité. Car si un système de grimpe, ça existe depuis longtemps dans le jeu vidéo, il est en général peu avancé mécaniquement. Ouais super, sauter de manière scriptée de point d’accroche en point d’accroche dans Uncharted, quel ennui. Ou encore une grimpe réduite uniquement à une simple barre d’endurance dans les derniers Zelda… On n’a jamais vraiment eu de pur système d’escalade au final. Cairn vient répondre à cette problématique, et merci à lui, car je peux enfin pratiquer ce sport sans vertige, sans jamais avoir à décoller mon gros cul de mon fauteuil, cimer The Game Bakers.
Donc toute cette mécanique de grimpe avec les points d’accroche, où il faut bouger nos membres les uns après les autres, fonctionne à merveille. J’avais peur que cela soit ennuyant sur toute une ascension, que bouger individuellement les membres serait lent et vite lassant, il n’en est rien. Le système de jeu est si parfaitement conçu, ça a dû être un sacré taf pour les devs de mettre au point un si bon Gameplay basé sur une mécanique, on le devine, complexe à programmer. Sur les 20 ou 30h de jeu que j’ai passées aux côtés d’Aava, jamais je n’ai connu de bug. Parfois des petits mouvements de bras ou de jambes un peu étranges de manière furtive, mais jamais la moindre imprécision qui pouvait causer une chute ou de la frustration. Ça fonctionne du tonnerre de Dieu.
Connaissant rien à l’escalade, j’ai appris sur le tas avec le très bon tuto via une salle d’escalade, quoi de plus logique me direz vous. Petit à petit, au fil du jeu, on apprend à connaître le Gameplay, ce système d’endurance individuel pour chaque membre, qui tremble de plus en plus avec la fatigue. Il faudra alors trouver une position stable, avec le poids bien réparti sur les quatre membres pour récupérer efficacement. Pareil, on comprend au fil du jeu que les prises avec les pieds sont les plus cruciales, comme dans la vraie vie. Il faut toujours faire attention à utiliser les prises naturelles, et quand un ou plusieurs de nos membres ne peuvent pas en profiter, mettant les autres en souffrances, il faut improviser et doser les risques pour la suite, continuer sur cette voie ou reculer et passer ailleurs.
Le jeu profite d’ailleurs d’un excellent level design. Il n’existe jamais un seul chemin, mais plutôt une multitude, comme dans une vraie paroi rocheuse avec ses nombreuses aspérités. On observe dès lors le flanc de montagne qui nous fait face, et avec aussi l’aide d’une vue éloignée, on peut examiner en détail chaque passage afin d’y définir notre parcours. Autre aspect sur lequel je n’attendais pas le jeu, c’est ses environnements.
Là où je m’attendais à une simple simulation d’escalade très réaliste avec seulement de la sueur et de la roche sur notre chemin, on parcourra au contraire des grottes remplies de cristaux verts étranges, on passera par les différents villages creusés dans la roche du peuple des Troglodytes, ou encore par d’autres lieux et rencontres inattendus. Il y a là finalement tout un univers typé jeu vidéo, un aspect sur lequel je n’attendais pas le jeu, et où j’ai été très agréablement surpris. J’ai pris un grand plaisir à explorer à fond chaque section de la montagne (quitte à faire du rappel et redescendre), à repérer des grottes cachées, trouver des notes me mettant sur la piste d’un chemin caché ou m’apprenant une recette, l’aspect exploration est vraiment excellent. De plus, le jeu a un sacré cachet visuellement. J’ai vu que c’est un auteur de BD qui a participé au projet, en dessinant les personnages et les lieux qui ont été retranscrits à merveille in game (on retrouve vraiment la patte artistique du dessinateur, très bon coup de crayon d’ailleurs).
On peut même trouver au bout de certains chemins annexes plutôt corsés de véritables upgrades. Je donne juste un exemple pour ne pas trop spoiler, mais on a typiquement au bout d’une épreuve un thermos à trouver. Précieux objet qui conserve la chaleur d’un liquide réchauffé indéfiniment, une précieuse aide pour combattre le froid, notamment si on aime grimper la nuit. Il y a bien d’autres objets à trouver, et certains sont vraiment très utiles, ce qui incite beaucoup à explorer chaque recoin. J’adore ça, j’aime énormément explorer dans les jeux vidéo, et d’autant plus dans Cairn, où chaque recoin peut contenir un parcours annexe difficile avec une récompense à la clé, ou juste nous récompenser avec une rencontre impromptue.
Marco le bro
Le jeu m’a aussi surpris dans sa narration. Là aussi, je ne sais pas vraiment ce que je m’imaginais en jouant à Cairn, mais je ne pensais pas vraiment rencontrer du monde en incarnant Aava. Mais si, on fera la rencontre de différents personnages un peu loufoques, qui m’ont fait furieusement penser à des personnages échappés d’un jeu Syberia, tant ils ont des similitudes, autant par leur design que par leur personnalité toujours étonnante. Voilà une qui a tout abandonné dans son ascension pour tout plaquer et se reconvertir en éleveuse de cornebiques, un autre qui est dévoré par l’avarice à cause de ces précieux cristaux verts dans les grottes de la montagne, quitte à être dangereux pour autrui. Quelle fut ma surprise aussi en rencontrant une créature en explorant une grotte. Ce n’est pas juste de l’escalade Cairn, c’est une véritable aventure, des rencontres, des lieux insolites, jusqu’à une section finale riche en événements et en émotions.
Le personnage d’Aava profite aussi d’une bonne écriture. On en sait peu sur elle finalement, du pourquoi de son obsession têtue d’atteindre le sommet, coupant tout contact la reliant à sa vie d’antan (le passage où elle arrache l’antenne du Climb Bot est on ne peut plus symbolique), faisant là aussi penser à l’héroïne de Syberia. Quelles sont ses raisons, un deuil, une envie maladive pour être la première à gravir ce mont ? On ne sait pas, libre à nous d’interpréter ce personnage aux motivations impénétrables, jusqu’à cette fin qui, elle aussi, laisse libre cours à notre imagination. J’aime bien quand les jeux ne nous prennent pas pour des cons et nous laissent réfléchir par nous-mêmes.
J’ai beaucoup aimé aussi le personnage de Marco. C’est un parfait personnage qui contraste avec Aava et permet justement d’en savoir plus sur elle par le prisme de ce bon gars, qui est passionné par les exploits d’Aava, et se pose tout autant de questions que nous à son sujet. Si au début, Aava reste fermée et assez froide avec ce bon vieux Marco, elle va petit à petit l’accepter malgré leurs différences. Et c’est là qu’on voit que le jeu est diablement bien écrit. Dans plein d’autres œuvres, un personnage comme Marco aurait pu être insupportable, brisant l’immersion avec des blagues de merde, mais pas ici. Il apporte beaucoup, et au contraire de m’agacer, je l’ai grandement apprécié, étant un peu la voie de la raison dans cette aventure, face à une Aava qui ne peut reconnaitre un échec. Aava fait de l’ascension de Kami son but ultime, où l’échec n’est pas permis. Marco, lui, y va juste pour le sport, et redescendra quand il le faudra. Et j’ai adoré leurs conversations, leurs conceptions de l’escalade qui s’entrechoquent, l’agacement d’Aava qu’on peut ressentir lorsque Marco lui expose sa vision de l’escalade. J’y ai aussi aimé tout simplement les moments où ils échangent avec ferveur sur leur passion commune. On croirait entendre une conversation réelle entre deux véritables pratiquants, c’était passionnant à écouter.
Et signe qui ne trompe pas quand une œuvre arrive à nous captiver et nous passionner pour son sujet, il m’a donné envie d’en savoir plus sur la discipline. J’ai donc regardé nombre de vidéos, j’ai découvert ce maboul d'Adam Ondra (meilleur grimpeur au monde), qui hurle en grimpant Silence (ça m’a fumé de rire ses cris), la voie la plus dure au monde. J’ai même regardé le film documentaire Free Solo avec ma copine, nous montrant Alex Honnold, escaladant toute une montagne très difficile sans aucune corde ou système de sécurité. Une chute, la mort. J’en avais les mains moites tout le long du reportage bordel de merde. Ma meuf, faut croire qu’elle fait l’exploit d’être encore plus peureuse du vide, car elle était obligée de se cacher les yeux parfois ! J’ai appris via ces vidéos leur langage et les autres spécificités de ce sport, tant et si bien que quand Marco in game a parlé d’un crux, héhé, je fais partie de la famille mon gars, je sais ce que c’est !
Le jeu profite même d’un petit aspect survie et gestion de ressources très plaisant. Ouf, ils n’ont pas opté pour un système de craft que je ne saurais voir, mais on peut récupérer des ressources ici et là comme des plantes, des œufs, des médicaments et autres pansements laissés par d’autres grimpeurs avant nous. On aura donc à gérer notre faim, notre soif et le froid. On devra entretenir notre santé ainsi que l’état de nos doigts afin de conserver des aptitudes de grimpe maximales. On se retrouve même à faire de la cuisine en combinant certains objets avec parfois la précieuse aide d’une recette trouvée plus tôt ou non (vive les infusions ultimes), et à recycler des contenants et objets inutiles afin de créer de la magnésite. Bref, l’aspect gestion est brillamment exécuté là aussi. C’est juste ce qu’il faut pour ne pas être trop envahissant et apporter de l’intérêt au titre. Puis j’adore le système de sac à dos où les objets se baladent à l’intérieur et qu’on peut secouer, je trouve ce genre de petites mécaniques génial.
Silence | World's Hardest Route 9c | Adam Ondra
Donc un sacré bon jeu ce petit Cairn. Je n’ai pas le temps de jeu sous les yeux que j’ai mis pour le finir lors de ma première partie, mais je crois bien y avoir passé un peu plus de 15 heures, vu que j’ai fait pas mal d’allers retours afin de ne rien manquer. Je n’ai pas trouvé le jeu si difficile que ça. J’ai été étonné car quand on regarde les avis des joueurs et sur Reddit, ce qui ressort beaucoup c’est que Cairn est un jeu très difficile. Certains n’arrivent même pas à le finir, malgré le fait qu’ils aient adoré le jeu. C’est surtout un biais, car Cairn a attiré de nombreux passionnés d’escalade, ou même un autre public attiré par le charme qui se dégage de l’aventure, des gens qui ne sont tout simplement pas des joueurs et qui n’ont pas les codes des jeux vidéo.
Mais pour un vrai joueur comme vous et moi, non, Cairn n’est pas difficile et ne devrait poser aucun véritable problème à être fini. On finit par prendre le coup sur le système d’escalade et à devenir vraiment bon (rien que relancer le tuto à la salle d’escalade une fois le jeu fini permet de constater notre grande progression), et même les passages les plus chauds se font sans trop de difficulté. Je dirais que le jeu a juste ce qu’il faut en challenge, c’était parfait comme ça. J’ai eu des échecs en faisant le fou, j’ai parfois sué des fesses, mais trop difficile, ça aurait pu ternir et gâcher le charme de toute cette atmosphère. En se perdant dans le try hard, ça aurait desservi la narration selon moi. Le jeu est donc parfaitement équilibré dans son challenge, et c’était top.
Si bien que, étant tout de même un énorme try harder, je n’ai pas pu m’empêcher de passer par "Silence", une route annexe (signalée par un chemin blanc au-dessus de la grotte de l’éleveuse de biquettes), en hommage à la voie la plus dure au monde dans le monde réel. Je l’ai faite après avoir rencontré Marco au lac au-dessus, j’ai donc dû redescendre en rappel.
Comme j’en étais encore au début du jeu et que je manqué d’expérience, j’en ai chié comme jamais sur ce passage annexe. J’ai dû y passer tous mes pitons et nombre de mes ressources dans ce court passage qui devient presque à l’horizontale au milieu, hyper tendu. Mais j’ai été bien content de l’avoir réussi (heureusement que je n’ai pas hurlé devant mon écran à chaque prise comme l’autre taré). Un excellent challenge annexe, qui n’apporte rien d’autre que de la satisfaction. Et juste après, je suis retourné de nouveau au lac où on rencontre Marco, transi par le froid, à court de ressources, pensant pouvoir me reposer. Surprise, à part la première cinématique avec Marco, il n’y a aucun point de repos (et par conséquent de sauvegarde) au lac, et j’ai donc dû continuer jusqu’au prochain encore plus haut, sans aucune sauvegarde. J’ai mangé des poissons sur la route, utilisé mes dernières ressources pour limiter au maximum le froid qui a failli me tuer in extremis, et atteint la sauvegarde après bien 1h15 de jeu. Ouf ! Ça a été le moment le plus marquant de mon aventure, tant la pression a été énorme et que je voulais à tout prix sauvegarder mon haut fait.
Une fois le jeu fini, je l’ai recommencé en Free Solo bien évidemment. Pourtant, malgré mon profil de joueur hardcore, je suis rarement fan des modes qui te font recommencer tout le jeu si tu meurs. C’est un énorme challenge certes, mais ça m’ennuie de devoir connaître un jeu par cœur et y passer des dizaines d’heures pour un tel défi. Mais sur Cairn, j’ai voulu l’essayer, car déjà ça fait écho à une vraie discipline de l’escalade comme dit plus haut, et que le jeu étant court en plus de ne pas être trop dur, allez, ça se tente. Donc aucun piton, un tout petit sac et rien d’autre jusqu’à la fin du jeu !
Une grande pression donc, mais j’ai réussi ce challenge du premier coup, une grande fierté ! Je l’ai fini en environ 3h15 je crois bien. J’ai rushé comme un maboule (c’est drôle d’ailleurs de comparer les deux parcours de mes deux parties, une en ligne droite rigoureuse jusqu’au sommet, l’autre ça part en couille en mode spaghetti dans tous les sens, ça redescend et ça remonte parfois !). Avec l’expérience accumulée, je n’ai jamais vraiment eu de coup de chaud. Un peu parfois, mais j’ai l’impression que grâce au petit sac, Aava a un peu plus d’endurance. J’ai fait uniquement des infusions ultimes, et j’ai rushé comme un fou, profitant des cinématiques qui parfois régénèrent à fond tous nos besoins. Un excellent challenge, qui a été une merveilleuse façon de boucler cette si belle aventure.
Donc j’en ai fini avec Cairn, mais les développeurs sont décidément des gens de bon goût, car sous peu arrivent des DLC gratuits. Le premier arrive en août 2026 je crois bien, et nous fera découvrir un nouveau lieu au-dessus de l’eau, en plus d’une nouvelle salle d’escalade. Plein de petits challenges annexes, avec lesquels je reviendrai dessus avec grand plaisir, tant je serai ravi de prolonger l’expérience.
Entre Clair Obscur et Cairn, le French Touch a le vent en poupe décidément ! Une très belle ascension avec ce Cairn. J’ai tout simplement adoré chaque aspect de cette aventure, que ce soit le Gameplay innovant, l’aspect survie, la narration et les personnages Syberia like, le joli coup de pinceau, ou la musique de très belle qualité que je n’ai même pas évoquée dans ma critique. Une expérience ludique complète, du très bon boulot. Un studio que je vais surveiller de près !
9/10
Dans mon Royaume de Britannia,
rares sont les jeux d'une si grande qualité !
Les jeux ayant cette note font partie des préférés du créateur
du site (on le surnomme le Gardien, entre nous au château haha...)
!
Moi, Lord British, j'ordonne qu'on conserve ce jeu au musée de
Britain, parmi les plus grandes reliques du pays !